woensdag 7 november 2012

Paper prototype Saving Memories

HET DESIGN VAN SAVING MEMORIES
Saving Memories is een van de twee gekozen concepten die we wilden uitwerken als een prototype. Voor de game moet een 45+er haar/zijn verhaal intypen op de computer in een aantal individuele (opeenvolgende) stukjes. De speler begint het spel met deze stukjes verhaal, opgeborgen in capsules. Het doel is om zoveel mogelijk capsules over te houden aan het einde van de game.

Vervolgens opent de speler de overgebleven capsules en leest hij/zij de verhaaltjes. De ontbrekende verhaaltjes moet de speler zelf logistiek verzinnen. De spelers moeten hun verhaal voor de klas presenteren en de 45+er deelt punten uit op hoe goed de verhalen kloppen. Tot slot verteld de 45+er het volledige waargebeurde verhaal en wint de speler met de meeste punten.

ONTLEDEN IN STAPPEN

Omdat het concept nog erg los was en niemand precies wist waar we de focus op moesten leggen hebben we de game ontleed in 5 stappen. Deze stappen zijn redelijk onafhankelijk van elkaar en kunnen daarom individueel getest worden.






Playtest voertuigen

Deze playtest is een vervolg op de vorige playtest betreft de ontwikkeling van steden ten opzichte van voertuigen. In deze playtest wilden we playtesters vragen wat voor soort stad ze verwachten bij het zien van bepaalde voertuigen. We hebben de playtesters verteld dat ze als denkpatroon moeten nemen dat voertuigen de stad ontwikkelen.


STAP 1 VERSCHILLENDE CATEGORIEËN

We hebben geprobeerd de kanten waar een stad heen kan groeien op te delen in (versimpelde) catogorien. Het kan hierbij natuurlijk ook mogelijk zijn dat een stad wat van elke catogorie heef. We hebben de mogelijke ontwikkelingen verdeeld in de volgende catogorien:


City Simulation

In dit concept speelt de jonge doelgroep auto-ontwerpers. Iedereen krijgt de opdracht om zijn eigen merk en voertuigen

We hebben verschillende playtest sessies gehouden om te controleren of aannames en ideeen die wij hebben gemaakt kloppen. De resultaten van deze playtest sessies staan hier onder vermeld.




CONCEPT IN HET KORT

In dit concept speelt de jonge doelgroep auto-ontwerpers. Iedereen krijgt de opdracht om zijn eigen merk en voertuigen te ontwikkelen voor een stad die op het punt staat een enorme auto-industrie te krijgen. Zo kunnen de spelers trucks ontwerpen, sportwagens of zeer goedkope wagens voor de arbeider. Zodra iedereen hun ontwerpen heeft ontwikkeld worden ze in een wereld gezet waar een simulatie afspeelt aan de hand van de ontwikkelde wagens. De spelers moeten aan de hand van de stad vertellen welke voertuigen de belangrijkste rol in de ontwikkeling hebben gespeeld. Ook krijgt groep A de stad van groep B te zien. Hier moeten opnieuw praten over welke voertuigen de belangrijkste rol hebben gespeeld.


dinsdag 6 november 2012

Mock-ups deel 3


SAVING MEMORIES: MOCK-UPS, Deel 3
In deze games gaat het om het bewaren van je herinneringen. Deze bevatten namelijk details over voertuigen zoals belangrijke en/of leuke anekdotes. Echter om verder in het spel te komen zul je verschillende herinneringen om moeten ruilen in levenspunten omdat je het zonder niet redt. Hier zul je dus moeten afwegen of je de ruil wilt maken of dat je denkt dat je het met een minder aantal leven ook het level uit kan spelen.

Dit concept wordt gespeeld vanuit third-person perspective. Je rent door oude vervallen gangen en probeert het einde te halen. Ondertussen moet je vallende boekenkasten, spinnenwebben, spinnen en andere gevaren ontwijken terwijl je de herinneringen uit de boekenkast haalt door er doorheen te springen. 

Hetzelfde als bij het vorige concept zul je de herinneringen op een gegeven moment moeten inruilen voor hartjes omdat je het anders niet redt tot het einde.

Mock-ups deel 2


SAVING MEMORIES: MOCK-UPS, Deel 2
In deze games gaat het om het bewaren van je herinneringen. Deze bevatten namelijk details over voertuigen zoals belangrijke en/of leuke anekdotes. Echter om verder in het spel te komen zul je verschillende herinneringen om moeten ruilen in levenspunten omdat je het zonder niet redt. Hier zul je dus moeten afwegen of je de ruil wilt maken of dat je denkt dat je het met een minder aantal leven ook het level uit kan spelen.

De tweede game is bijna hetzelfde als de eerste maar met een aantal belangrijke verschillen.
Ten eerste zal deze game sidescrolling zijn in plaats van top-down. Dit zorgt voor een andere kijk op het gegraven of ontstane gat. Er zal verschillende footage van ingezonden mobiel ergoed te zien zijn als schilderijtjes die vast zitten in het zand.
Ten tweede zien de herinneringen er anders uit, dit zijn namelijk tijdscapsules die je zo snel mogelijk naar beneden en veilig gesteld wil krijgen. Echter heb je ook hier een tekort aan tijd en andere middelen die je ertoe dwingen keuzes te maken welke herinneringen je mee wilt nemen en welke niet. Het zal dan ook bij de eerste speelsessies moeilijk tot onmogelijk zijn om zonder power-ups alle capsules veilig te stellen. 

De leerlingen spelen dit spel en moeten aan het einde alle verloren herinneringen aan de hand van gegeven kernwoorden of zinnen reconstrueren en bijverzinnen hoe zij denken dat het verhaal in zijn geheel zou zijn verlopen. 
Hier kunnen de particuliere erfgoedbezitters punten geven voor bijvoorbeeld vindingrijkheid, waarheidsgetrouw en motivatie. 

Mock-ups deel 1


SAVING MEMORIES: MOCK-UPS
In deze games gaat het om het bewaren van je herinneringen. Deze bevatten namelijk details over voertuigen zoals belangrijke en/of leuke anekdotes. Echter om verder in het spel te komen zul je verschillende herinneringen om moeten ruilen in levenspunten omdat je het zonder niet redt. Hier zul je dus moeten afwegen of je de ruil wilt maken of dat je denkt dat je het met een minder aantal leven ook het level uit kan spelen.

De eerste is een top-down view waarin je een weg naar beneden graaft. Elk blokje bestaat uit 2 lagen waar er na de eerste laag een gevaar of juist iets goeds ligt. Na de tweede laag val je door het level naar het volgende level. Als je dus na de tweede laag een item vindt zal deze ook naar het volgende level vallen en het daar moeilijker of makkelijker maken. 

vrijdag 2 november 2012

Concept 2: Saving Memories


Dit is onze eerste visie op het tweede concept dat uit de brainstorm van vorige week is gekomen. Net als bij het eerste concept moet hier nog een hoop aan ontworpen geworden. Het kan dus nog een hoop verschillende kanten op. Met dit concept zijn er in het team nog een hoop verschillende gedachtes over waar dit idee heen kan, dus er kan iets minder concreet een verhaal over worden verteld. Vandaar de iets kortere omschrijving ten opzichte van de vorige blog.

SAVING MEMORIES
In dit concept sturen eigenaars van particulier erfgoed een foto van hun mobiele erfgoed met bijbehorende verhaal/verhalen in het spel. De jonge doelgroep krijgt deze foto en verhalen in stukjes over een level verdeeld. Zij moeten zoveel mogelijk van deze onderdelen mee zien te nemen, voordat het level vergaat. Het is echter onmogelijk om alle stukjes te redden. Vervolgens moeten ze met de informatie en foto onderdelen die ze wel hebben kunnen redden een herconstructie maken van het voertuig en bijbehorende verhaal. Deze herconstructie moeten de spelers aan elkaar presenteren, vervolgens word gestemd door de spelers. of beslist door de eigenaar wie er het meest dichtbij zat. Deze speler wint, waarna de eigenaar zelf zijn eigen verhaal verteld. 

WAT NU?
Het eerste wat we hier willen onderzoeken is of mensen betrokken kunnen raken bij het her-assembleren van stukjes verhaal en foto's en of ze hier enthousiast mee om kunnen gaan.