vrijdag 19 oktober 2012

Post mortem: treinen game

Gesprek opdrachtgever

Na een gesprek met de opdrachtgever bleek er toch een verschil te zetten met onze doelstellingen en die van de klant. Na het eerste gesprek hadden wij geinterpeteerd dat de doelstellingen de volgende zouden zijn:
  • Mensen bewust maken van het belang van mobiel erfgoed
  • Mensen bewust maken van de invloed dat (nu) mobiel erfgoed voor impact heeft gehad op de maatschappij.
Echter is voor de klant de doelstelling om de mensen met mobiel erfgoed hun verhalen te laten delen met mensen die geen mobiel erfgoed hebben. Hierbij is gezegd dat we de aanname mochten maken dat de mensen met mobiel erfgoed vooral 45+ zijn. Vanwege deze wijziging in doelstelling hebben we besloten dit prototype stop te zetten en nieuwe prototypen te ontwikkelen voor de nieuwe doelstelling.



Train game

De doelstelling van de train game was gericht op het tweede doel van onze initiele doelstellingen: "Mensen bewust maken van de invloed dat (nu) mobiel erfgoed voor impact heeft gehad op de maatschappij". De train game richt zich specifiek om spelers te laten ervaren hoe groot de impact kan zijn om een stad te verbinden aan het railnetwerk en de stad 'mobieler'  te maken.

In de game zitten verschillende steden waar de speler rails tussen kan leggen. Wanneer steden met elkaar verbonden worden zullen deze steden gaan groeien. Ook verschijnen er kleine dorpjes waar het railnet verbonden kan worden. Deze kleine dorpen zullen vervolgens uitgroeien tot grote steden. Dit om de speler te laten begrijpen dat doordat steden vroeger werden verbonden konden uitgroeien tot volwaardige steden (bv Hilversum).


Iteratie 2

De traingame is in zijn eerste opzet afgerond, in iteratie 2 was het de bedoeling om te experimenteren met verschillende nieuwe onderdelen. Een aantal van de onderdelen waar we het over gehad hebben staan hieronder beschreven.

Klasse systeem

De speler leert vervolgens ook het verschil van klasse, elke stad genereert arme(3e klas), middenklasse (2e klas) en rijke mensen (1e klas). Aan de hand van wat er in een stad woont koopt de speler de desbetreffende wagons voor zijn trein.

Events

Het leek ons interessant om te experimenteren met events. Bijvoorbeeld de speler kan ervoor kiezen om een bepaalde techniek te kopen waardoor een bepaald systeem veel goedkoper word maar de consequentie is dat er mensen ontslagen worden. Hetgeen ervoor zorgt dat in veel steden opeens alleen nog maar arme (3e klas) mensen verschijnen. Ook als bijvoorbeeld de crisis in 1920 aanbreekt kan dit effect op deze manier gevoeld worden door de speler. Een ander idee is om steden mensen en goederen aan te bieden aan de hand van hun ligging. Bijvoorbeeld bied Rotterdam veel goederen.

Eigen Nederland

Om spelers een meer eigen spel te geven zaten we te denken aan een Nederland waar de speler zelf invloed op heeft. De speler kan bijvoorbeeld ervoor kiezen om een klein dorpje (waar hij zelf woont?) uit te laten groeien tot het kloppende hart van Nederland waardoor dit uiteindelijke misschien wel de hoofdstad word.

Juicyness - eye candy

Om het prototype aan te kleden en de speler het gevoel te geven dat hij iets teweegbrengt heb ik verschillende extra elementen toegevoegd. Bijvoorbeeld wanneer passagiers succesvol zijn vervoerd word er vuurwerk afgeschoten. Er lopen koeien rond met een simpele kunstmatige intelligentie, licht effectjes, dag en nacht cyclus en rook effectjes van de de trein. Stuk voor stuk kleine dingetjes die weinig tijd kosten om er in te zetten en een meer levendig gevoel geven.




Geen opmerkingen:

Een reactie posten